REGOLAMENTO AGGIORNATO DEL CALCIO MEDICEO IN LIVREA

IL CAMPO

Le dimensioni del campo di gioco, secondo le indicazioni del Bardi, devono essere  di mt. 100 x mt.50 ( 172 X 86 braccia fiorentine) vale a dire un rettangolo con i lati lunghi doppi di quelli brevi, così che ogni metà del campo è un quadrato di 50 mt (86 braccia). Al loro interno, i giocatori vengono disposti in maniera ordinata e geometrica:

Il calcio rinascimentale mediceo si gioca su un terreno rettangolare in erba, simile a quello del gioco del rugby, in cui si distinguono i seguenti elementi:

  • CAMPO DI GIOCO: area delimitata dalle linee di caccia e di fallo, le quali non fanno parte del campo di gioco.
  • AREA DI CACCIA: area delimitata dalla linea di caccia, dalla linea di fossa e dalle linee di fallo di caccia. Essa include la linea di caccia, ma non quelle di fossa e di fallo di caccia.
  • AREA DI GIOCO: area composta dal campo di gioco e dalle aree di caccia. Le linee di fallo, di fallo di caccia e di fossa non ne fanno parte.
  • AREA DI DIFESA: area delimitata dalla linea di caccia  e dalla linea dei datori indietro (25 metri). Include quest’ultima ma non l’area di meta.
  • RECINTO DI GIOCO: comprende l’area di gioco e uno spazio intorno ad essa largo minimo 5 metri, laddove possibile, che viene identificato come area perimetrale.

Queste le dimensioni:

  • LUNGHEZZA AREA DI GIOCO: minimo 119 – massimo 144 metri.
  • LUNGHEZZA CAMPO DI GIOCO (da linea di meta a linea di meta): massimo 100 metri.
  • LARGHEZZA: minimo 56 – massimo 60 metri.

Le linee:

  • LINEE DI CACCIA: due, sul limite anteriore dell’area di caccia. Su di esse sono poste le garitte. Tali linee sono considerate interne all’area di caccia.
  • LINEA DEI DATORI INDIETRO (portieri): due, a 35 mt di distanza dalla linea di metà campo
  • LINEE DEI DATORI INNANZI (terzini): due, tratteggiate, a 25 metri di distanza dalla linea di metà campo
  • LINEE DEGLI SCONCIATORI (mediani): due, a 15 metri di distanza dalla linea di centrocampo. Sono considerate interne all’area dei 15 metri.
  • LINEA DEGLI ATTACCANTI (META’ CAMPO): una.
  • LINEE DELLA FOSSA ( 5 METRI: quattro, tratteggiate, due latitudinali e due longitudinali e servono a delimitare le zone di ripresa del gioco. Le prime sono poste di fronte alla linea di caccia , le seconde di fronte alla linea di fallo.
  • LINEE DEI 15 METRI: due, tratteggiate, longitudinali, poste di fronte alla linea di fallo per delimitare la fine dell’allineamento della linea di fallo.

IL PALLONE

Antonio Scaino da Salò, nell’opera “Trattato del gioco della palla” del 1555, con questi concisi  ma ben chiari termini così descrive il gioco del calcio rinascimentale ed il suo pallone:“Il Calcio è un gioco pubblico di due schiere di giovani a piede e senz’armi, che gareggiano piacevolmente di far passare di posta, oltre l’opposto termine, un mediocre pallone a vento a fine d’onore”. Sempre l’autore aggiunge inoltre: “ Si fa questo gioco con palla da vento di peso d’once dieci alla “sottile” ( di peso minimo di gr.282,5) e di diametro sette( 7/10 di braccio ovvero cm 40,85), molto più molle et più pastosa di quella da pugno”.

TEMPO DI GIOCO

  • La durata di una partita è 60 minuti, divisi in due tempi da 30 minuti ciascuno. Il recupero dura fino al termine dell’azione corrente. La durata dell’intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.

COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE

Nel Calcio diviso, il numero de’ Giuocatori sia di 27 per parte, da distribuirsi in 5 Sconciatori (mediani), 7 Datori(terzini), che quattro innanzi, e tre addietro: e quindici corridori in tre quadriglie(attaccanti): tutti per combattere ne’ luoghi ed ordini soliti, e consueti del Giuoco.

Ogni squadra può schierare da un minimo di 20 a un massimo di 27 giocatori, in panchina possono sedersi fino a 13 riserve per altrettante sostituzioni consentite. La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di 11 giocatori. Si distingue tra:

  • RIMPIAZZO: giocatore che entra nell’area di gioco al posto di un infortunato.
  • SOSTITUTO: giocatore che entra nell’area di gioco al posto di un compagno per scelta tecnica.

Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere rimpiazzato. Se il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea (attaccante) infortunato o espulso.

Un giocatore sanguinante deve lasciare l’area di gioco per il tempo necessario alla medicazione (massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa definitivo.

ABBIGLIAMENTO DELLE SQUADRE

Con il passare del tempo il gioco, si caratterizzò nella modalità competitiva che vide l’affermarsi di partite “organizzate”, particolarmente sontuose e curate nella messa in scena, giocate esclusivamente da nobili cittadini, tra i quali i Medici ebbero un ruolo dominante specialmente con Francesco I. Per queste partite, da definirsi di élite, venivano indossate dai nobili calcianti sfarzose “livree” e scelti, quali terreni di gioco, le piazze più significative della città che raggiungevano in corteo, preceduti da trombetti e tamburini attraverso il centro cittadino. Prima dell’inizio della partita le due squadre facevano il giro d’onore sul terreno di gioco per poi, dopo il rituale sorteggio, disporsi ordinatamente in una delle due parti del campo. Nelle tribune appositamente allestite assisteva uno stimato ed elegante pubblico intervenuto per l’occasione, mentre a sorvegliare sul buon andamento del gioco arbitri e Maestro di Campo sedavano liti e sancivano il punteggio.

Il moderno calcio rinascimentale Mediceo non deve differenziarsi dall’antico e pertanto Il giorno dell’incontro deve diventare ancor oggi la ribalta delle ambizioni e del prestigio, onde qualificare ancor meglio i ruoli di potere dei nobili e dei big del momento. Essi pongano una cura eccezionale a ogni vestimento, sia da rappresentanza che da competizione, per cui l’aspetto competitivo si unisca a quello esteriore, in una manifestazione coreografica di eleganza e di ricchezza

ABBIGLIAMENTO SPECIALE DURANTE IL TORNEO MEDICEO DEI GONFALONI DI FIRENZE

Per la disputa del trofeo Mediceo dei Gonfaloni si formino 16 squadre, una per ciascuno dei 16 gonfaloni di Firenze. I giocatori di ciascuna squadra siano abbigliati in modo uniforme indossando una divisa di foggia rinascimentale del colore della propria squadra.

INGRESSO IN CAMPO

  • Nella comparsa i Primi siano i Trombetti, Secondi i Tamburini, poi comincino a venire gli Innanzi più Giovani, a coppie, di maniera che a guisa di scacchiere nella prima coppia a man dritta sia l’Innanzi dell’un colore, nella seconda dell’altro, nella terza come nella prima, seguendo coll’ordine predetto di mano in mano. Dopo tutti gli Innanzi vengano gli Alfieri a’ quali nuovi tamburi marcino avanti. Appresso loro seguano gli Sconciatori. Dietro questi i Datori innanzi, de’ quali quelli del muro portino in mano la palla. Per ultimi succedano i Datori indietro.
  • Quel degli Alfieri cui la sorte averà eletto sia alla destra.
  • Girata una volta la piazza, le insegne diansi in mano de’ Giudici. Nelle livree più solenni, e nelle disfide dl torneo Mediceo dei Gonfaloni si consegnino ai Nobili Gonfalonieri dell’Ordine Civico Medico, per tenersi ciascuna davanti al proprio Padiglione.
  • Pur nelle livree, e Disfide, il Maestro di Campo, colle Trombe, e i Tamburi avanti, vada il primiero, seguito dagli innanzi del suo colore a coppie, precedenti tutti l’Alfiere, il quale colle genti di suo servizio d’attorno porti l’insegna, seguito poi dagli Sconciatori, e Datori: uscendo di così in ordinanza, ciascuna schiera di per se dal proprio Padiglione, giri sulla man destra tutto il Teatro fino al luogo donde prima partì.
  • In luogo alto, e sublime, sì che è veggano tutta la piazza, seggano I Giudici. Siano eletti di comun consenso, né concordandosi, de’ proposti dalle Parti in numero uguale, pongansi alla ventura.

SCHIERAMENTO DELLE SQUADRE

  • Al primo tocco della Tromba, che faran sonare i Giudici si ritirino tutte le genti di servizio, lasciando libero il campo.
  • Al secondo, vadano i giuocatori a pigliare i lor posti disponendosi nel modo seguente
  • i 5 sconciatori,( mediani) posti a 15 mt (25 braccia) dalla linea di centrocampo, si tengano a una distanza di 10 mt (16 braccia) l’uno dall’altro, lasciando 6 mt (11 braccia) tra quelli all’esterno e lo steccato laterale;
  • i 4 datori innanzi (terzini), schierati su una linea arretrata di 10 mt. (18 braccia) rispetto a quella degli sconciatori, mantengano 12mt (21 braccia)  di distanza l’uno dall’altro, lasciando 6 mt (11 braccia) e mezzo ai due lati;
  • i 3 datori indietro ( portieri) , arretrati di altri 10 mt (18 braccia) rispetto ai datori innanzi (e quindi a 15 mt (25 braccia) dalla linea di fondo), siano a una distanza di 17 mt (30 braccia) l’uno dall’altro e lascino  8 mt (13 braccia) tra i più esterni e lo steccato laterale.
  • i 15 innanzi (attaccanti), invece, si pongano  a ridosso della linea di metà campo, divisi in tre schiere. Il Bardi ricordava che in epoche precedenti non erano divisi così ma venivano allineati lungo tutta la linea mediana, lasciandone due, detti “giocare alle riscosse”, liberi di posizionarsi fuori dallo schieramento e di giocare come preferivano. ( Attualmente le squadre possono adottare questo schieramento come variante di gioco qualora la decisione sia presa di comune accordo prima di ogni partita)
  • Al terzo, il pallaio vestito d’amendue i colori, , giustamente batta la palla
  • Coll’istesso ordine si cammini, sempre, che per essersi fatta la caccia, o il fallo, debba darsi nuovo principio al giuoco.

DIREZIONE DI GARA

Nell’interpretare, ed eseguire i presenti Capitoli, ed in ciò, a che per essi non si provede, sovrana sia l’autorità de’ Giudici, e da loro se ne attenda presta, ed inappellabil sentenza.

Vincansi le deliberazioni fra loro, colla pluralità de’ voti.

Un giuocatore per parte, e nella disfida Mastro di campo, e non altri, abbiano autorità di disputare d’avanti a’ Giudici tutte le differenze occorrenti.

La direzione della gara è affidata al maestro di campo ( arbitro), che si occupa del tempo di gioco, del punteggio e dell’accesso e uscita dal terreno di gioco dei giocatori. E’ munito di fischietto cui può fermare il gioco in ogni momento, indicando una segnatura, un’infrazione o un annullato. L’operato dell’arbitro è incontestabile. Può estrarre il cartellino giallo (ESPULSIONE TEMPORANEA) o rosso (ESPULSIONE DEFINITIVA).

Il maestro di Campo effettua il sorteggio iniziale e l’alfiere vincente schiererà  la sua squadra alla destra del campo

Il maestro di camp(arbitro) è coadiuvato da due giudici di linea, le cui segnalazioni consentono al Maestro (arbitro) di modificare le sue decisioni di fallo e antigioco.

In caso di partite di un certo rilievo, può essere presente il TMO (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell’arbitro, di verificare attraverso la moviola in campo se un’azione in area di meta ha portato o meno a una segnatura.

Il Pallaio gli ordini de Giudici prontamente, eseguendo sempre, e dovunque bisogno ne sia, la palla rimetta.

ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO

  • CACCIA: 4 punti – Sia vinta la caccia sempre, che la palla spinta con calcio, o pugno esca di posta fuora  della linea di caccia senza però superare la linea di fossa retrostante. Vinta la caccia, cambisi posto. Alle disfide nel mutar luogo l’Insegna vincente sia portata per tutto alta, e distesa, la perdente fino a mezzo bassa, e raccolta.
  • FALLO (2 PUNTI) Due falli, in disfavore di chi gli fe’, vagliano quanto una caccia.
  • SCOPO DEL GIOCO
  • Ovvero, scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i due sistemi leciti: caccia, calcio di punizione.
  • CACCIA DI PUNIZIONE: 4 punti – viene assegnata, su decisione dell’arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo entro l’area di caccia senza il quale la caccia sarebbe stata evidentemente segnata.
  • PUNIZIONE: 2 punti – calcio da fermo assegnato dopo un fallo grave dovuto ad antigioco.

Sia la vittoria di quella parte, che avrà più volte guadagnata la caccia, ed allora le insegne siano dell’Alfiere vincitore: ed in caso di parità ciascuno riabbia la sua.

ANTIGIOCO

L’antico gioco romano si chiamava Harpastum (strappato a forza) quindi anche il Calcio mediceo si giocava e si gioca solo strappando a forza il pallone, senza quindi placcare o colpire gli avversari privi di pallone, altrimenti il nome avrebbe riflettuto questa caratteristica piuttosto che lo strappo della palla

Nella ricostruzione del calcio storico avvenuta in epoca fascista viene lasciato libero il placcaggio e pertanto il gioco incita la lotta corpo a corpo conformemente allo spirito violento del partito fascista.

Lo spirito del nostro gioco è quindi quello dello strappo e non quello della lotta, quindi gioco per antigioco si intende  qualsiasi azione, commessa da una persona all’interno del recinto di gioco, che è contraria alla lettera e allo spirito delle regole del gioco. Contrariamente a quanto avvenuto in passato, per limitare volutamente la violenza del gioco e renderlo obbligatoriamente una disciplina da gentiluomini, tutti i falli ricadenti nella casistica esposta di seguito sono pertanto puniti con un calcio di punizione al quale, però, in molte circostanze, si aggiunge anche il cartellino giallo o del cartellino rosso. L’antigioco comprende:

  • OSTRUZIONISMO: non è possibile placcare giocatori non in possesso del pallone; due giocatori avversari che corrono verso il pallone si possono spingere solo di spalla;
  • GIOCO SLEALE: nessun giocatore deve volontariamente infrangere una regola, perdere tempo, allontanare il pallone.
  • FALLI RIPETUTI: se un giocatore commette infrazioni ripetute può essere ammonito o espulso temporaneamente. Se tale giocatore ripeterà nuovamente l’infrazione sarà espulso definitivamente.
  • GIOCO PERICOLOSO: non si può placcare al collo, placcare anticipatamente o in ritardo, dare pugni, gomitate o testate, pestare o calciare un avversario, saltare sopra un avversario, placare a braccio rigido, placcare un giocatore i cui piedi non sono a terra.
  • FUORIGIOCO: “Rompendosi la palla da’ Corridori, che fossero stati, nell’atto del darle, già fuora degli Sconciatori, s’intenda esser mal giuoco, e da’ Giudici si determini ciò, che sia di ragione”

CALCIO DI PUNIZIONE

  • In epoca attuale è stato istituito il calcio di ripresa del gioco (o di punizione) che  si effettua per riprendere il gioco dopo un fallo grave . Consiste in un calcio su o dietro la linea dei 25 metri, in qualunque punto lungo di essa.

PALLONE A TERRA

Quando il pallone è libero sul terreno e un giocatore va a terra a raccoglierlo oppure quando un giocatore non placcato è a terra in possesso del pallone, egli può trattenere il pallone oppure rendere il pallone immediatamente disponibile per la propria squadra in modo che il gioco possa continuare

BLOCCAGGIO DEL GIOCATORE E STRAPPO DEL PALLONE (HARPASTUM)

Si ha un bloccaggio quando il giocatore è dapprima trattenuto da un avversario, poi eventualmente anche messo  a terra (cioè con almeno un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente anche tenuto a terra.

Il bloccatore deve cercare di liberare o giocare  il pallone stappandolo all’avversario e rialzarsi. Egli può anche scegliere di allontanarsi dal pallone e dal bloccato, , senza ostacolare l’avversario, prima di rimettersi in piedi.

Il bloccato, una volta terra, può trattenere il pallone oppure passarlo ad un compagno , così come lasciarlo, posizionarlo oppure spingere sul terreno il pallone, al fine di renderlo disponibile e far continuare il gioco. Una volta che il bloccato non è più in possesso della palla il bloccatore si deve rialzare e lasciare libero il bloccato di rialzarsi

FALLO

Uscendo la palla “de gli steccati”(linea di fall) portata dalla furia de’ Corridori (attaccanti) rimettasi per terra in quel luogo dond’ella uscì.

Uscendo la medesima de gli steccati per mano del Datore(terzino), (mentre non sia caccia, né fallo) se i Corridori vi saran giunti in tempo, che potessero al nemico Datore impedirne il riscatto, rimettasi quivi per terra; ma non sendo arrivati in tempo, diasi in mano al Dator più vicino, ed allora i Corridori tornino dentro a gli Sconciatori a’ lor luoghi ed ufici, senza perder però l’avvantaggio della piazza già guadagnata”.

Ovvero, dopo che il pallone è uscito dalla linea di fallo, deve essere rimesso in gioco da un datore  (LANCIATORE) che abbia i piedi fuori del campo di gioco. Egli non deve fare un passo nel campo di gioco quando lancia il pallone. Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno 5 metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore.

I giocatori che si dispongono allineati come nello schieramento iniziale nello spazio tra la linea dei 15 metri e quella dei 25 sono i RICEVITORI.

Ha diritto al lancio la squadra che non ha fatto uscire il pallone in fallo.

Se il pallone è fatto uscire in fallo usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che lo ha battuto mantiene il diritto al lancio nel successivo fallo.

La rimessa in gioco è sul punto di uscita del pallone, nell’eventualità di un calcio effettuato dalla propria area dei 25 metri o area di caccia, o sulla perpendicolare del punto del calcio negli altri casi.

Se il pallone tocca terra prima di uscire in fallo, il punto della rimessa in gioco sarà il punto di uscita del pallone.

Sia sempre fallo, che la palla sia scagliata, o datole a mano aperta, sì che ella così percossa s’alzi oltre l’ordinaria statura di un uomo.

Sia fallo eziandio, quando la palla resti di posta fuora dell’ultimo steccato dalla banda della fossa.

Se la palla esca di posta fuori dello steccato verso gl’angoli della Fossa, la linea diagonale della piazza prolungata distinguerà se sia Fallo, o Caccia

CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI

I calci di punizione e quelli liberi devono essere calciati sul punto assegnato dall’arbitro, o dietro ad esso, lungo una linea perpendicolare alla linea di caccia, passante per il punto assegnato.

Se il fallo è stato commesso in area di caccia, il punto del calcio è a 5 metri dalla linea di caccia, in campo di gioco.

Al momento del calcio tutti i compagni di squadra, escluso l’eventuale piazzatore, devono trovarsi dietro al pallone. Il calciatore ha un minuto di tempo per calciare. Ogni infrazione degli attaccanti sarà punita con calcio libero, ogni infrazione dei difensori con l’avanzamento di 10 metri del punto di battuta del calcio di punizione.

Un calcio può essere giocato rapidamente, senza attendere che tutti i compagni siano dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in fuorigioco, ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a rimettersi in gioco o fino a quando un compagno, partito da posizione regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in gioco. Nessuna azione dell’avversario li rimette in gioco.

Il calcio è ostacolabile dai difensori, che però devono partire da 10 metri di distanza.

 

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